(Detalhe: este post tem uma série de screenshots tirados enquanto jogava EVE Online. Como a tela do jogo é grande e cheia de detalhes, cada imagem tem um link para uma versão maior da imagem. Portanto, clique em qualquer screenshot para vê-lo mais "de perto".)
MMORPGs são um negócio engraçado. Dependendo de quem os encara, eles podem ser uma maravilha moderna, um prenúncio do futuro conectado em mundos virtuais, ou a quarta trombeta do apocalipse para quem gosta de jogos de qualquer tipo - geralmente, por custarem dinheiro mensal e fazerem um número enorme de jovens passarem horas e horas estabelecendo relações sociais superficiais à distância em vez de sair um pouco de casa. Isso sem contar que, para os RPGistas "de papel", o MMORPG é o grande vilão que está "roubando" público do hobby.
Mais ou menos como o fliperama, a televisão, e o cinema iriam destruir a juventude e fazer com que eles lessem menos, não? Só que com fichas relativamente mais caras e interatividade maior.
Eloucubração à parte, depois de muito tempo e resistência besta por assimilação involuntária desses argumentos, resolvi encarar um MMORPG e sentir como é o clima da coisa. E, para começar, lógico que não iria para um World of Warcraft - primeiro, porque não gosto muito de fantasia medieval, e segundo, porque se for para mergulhar no gênero do MMORPG, eu queria ir para algo mais bem cotado. E apareceu um candidato óbvio: EVE Online, mantido pela empresa que comprou a editora de RPGs White Wolf. Mesmo não sendo fã de ficção científica, as recomendações eram todas muito fortes para se ignorar.
Personagens e Corporações
EVE, o jogo, dá 14 dias gratuitos para teste, com algumas limitações internas no universo virtual (não pude aprender uma determinada skill que me permitiria pegar uma nave mais escabrosa, por exemplo). Mas nada muito sério. Uma vez que você baixa o cliente, instala, faz login e cria um personagem, as possibilidades são infinitas.
Este é um vasto universo futurista (clique na figura ao lado para ver o mapa estelar inteiro; as linhas verdes mostram a rota que eu iria fazer naquele momento) no qual a raça humana saiu da Terra por uma dobra espacial ou algo parecido e nunca mais conseguiu voltar, instalando-se em colônias e organizações em outros sistemas solares e regiões. Este universo é conhecido como New Eden (Novo Paraíso), e algumas raças se formaram a partir dos sobreviventes. Escolhi montar um personagem da raça Gallente - algo inspirada nos franceses - e fui guiado por um processo intuitivo de escolha no qual acabei montando um sujeito especializado em comércio, diplomacia e negociação. Na prática, isso significou um personagem com níveis mais altos nos Atributos Inteligência, Carisma e Memória, e perícias mais altas relacionadas a comércio, pilotagem de nave Gallente e indústria.
Na hora de montar o personagem não há muito como adivinhar o que fazer, mas após jogar EVE por alguns dias já ficou claro que, apesar de existerem diversos papéis e atividades comuns, todo personagem tem potencial para fazer de tudo (desde que treine as skills apropriadas, o que pode levar mais ou menos tempo de acordo com as afinidades delas com os seus Atributos). Atividades comuns incluem guerra, comércio, transporte (de documentos e coisas menores; carga fica para os comerciantes), administração (de corporações estelares), resgate (de material perdido em ruínas estelares e em naves destruídas), mineração e pesquisa/desenvolvimento.
Sim, dá para fazer comércio, ciência e administração em EVE. Isso foi justamente uma das coisas que me atraiu para ele - ao contrário dos outros MMORPGs (pelo menos é o que se diz por aí), a comunidade de jogadores realmente se organiza em algo que é mais do que um "clã", e sim uma empresa, com tudo o que uma tem direito. Estas Corporações criadas por jogadores (o jogo tem as suas também, claro) têm CEOs, diretores, agentes que fornecem missões, contas corporativas, escritórios e hangares exclusivos em estações espaciais onde se recolhe e entrega coisas, e exigem trabalho aos filiados em troca de alguma vantagem. Como estava iniciando, procurei uma corporação que exigisse pouco e aceitasse traders (comerciantes). Acabei me filiando em menos de um dia à Distant Light Galactic, que parecia ideal: participe de missões quando puder, sem pressão, fazendo entrega de carga e venda dos produtos manufaturados pela corporação onde quer que eles vendam bem, e receba 5% de comissão pelo seu trabalho. Para quem não gastou um tostão comprando ou fabricando a mercadoria, está ótimo.
Uma coisa que chama a atenção no jogo é como o personagem se desenvolve. Enquanto em MMORPGs "comuns" - e na maioria dos jogos para PC - o desenvolvimento acontece de acordo com as ações do personagem, em EVE o seu personagem "treina". Isto é, em vez de ganhar o famigerado XP por fazer isso ou aquilo, você escolhe uma skill e manda que o piloto vá "estudá-la". De acordo com o nível do Atributo relacionado (à skill sendo treinada), o jogo lhe dá um prazo para que o próximo nível daquela skill seja alcançado - por exemplo, se você tem Inteligência alta e está treinando o primeiro nível de Ciência, pode demorar só 30 minutos; mas se tiver Carisma baixo e estiver treinando Diplomacia do nível 2 para o 3, pode levar dezenas de horas ou mesmo alguns dias (até então, não vi nada que peça mais do que 3 ou 4 dias, mas pode ser porque tenho algumas skills de Aprendizado Geral em níveis bons, o que diminui o tempo geral de treino).
O que tem isso de interessante além de eliminar XP como o conhecemos? Bom, você só pode treinar uma skill por vez, mas ela treina mesmo quando você está fora do jogo. Isso é importantíssimo, porque permite que você evolua o seu personagem mesmo sem jogar efetivamente o tempo todo - o famoso griding, ou repetição intensiva de matança de monstros (ou outras ações) para ganhar XP, que é algo que afasta muita gente dos MMORPGs em pouco tempo. Assim, a eficiência de personagens em EVE não é uma questão de quem passa mais tempo jogando, e sim de quem se programa melhor. Por diversas vezes entrei no jogo apenas para conferir se um nível novo em uma skill já estava "treinado", mandei o personagem começar a treinar outra, e então saí do jogo para voltar a trabalhar - tudo em menos de um minuto.
A visão ao se entrar pela primeira vez no jogo é impressionante, mas ainda não a mais impressionante: sua nave está parada em no hangar da universidade onde você acaba de se formar. Mesmo sem entrar no espaço ainda (essa sim é a visão), a coisa pode parecer um pouco acachapante: são diversas janelas, muita coisa a se processar. Sabendo de antemão que o jogo era detalhista e vasto, segui os tutoriais até o final e ainda fui na aba de Ajuda para assistir alguns outros tutoriais além dos básicos - a maioria sobre assuntos relacionados a comércio, atividade na qual o meu personagem era mais habilidoso. Foram quase duas horas perdidas nisso, mas eu recomendo a qualquer um que testar o MMORPG que faça o mesmo. EVE não é exatamente um jogo difícil - se você viu, digamos, Star Wars, já deve estar familiarizado com boa parte do jargão e das possibilidades. Mas ler os tutoriais evita que se faça besteiras das grandes por pura falta de experiência com o mundo de EVE e as suas inúmeras opções, e não com os controles em si apenas. E por "grande besteira" eu quero dizer, entre outras coisas, "ir para onde não deve e ter sua nave vaporizada com apenas dois tiros".
Níveis de segurança e PvP/PvE
Uma das coisas mais interessantes em EVE é a maneira com a qual o jogo lida com o famigerado PvP (para quem não conhece o jargão, se trata de "Player vs. Player", ou Jogador contra Jogador). Para muitos RPGistas, é o PvP que "mata" os MMORPGs - já que assim a molecada só pensa em zoar os outros e roubar os seus pertences em vez de tentar interagir mais com o mundo virtual. Com isso, muitos MMORPGs separam o mundo virtual em servidores de PvP e de PvE (Player vs. Environment, ou Jogador versus Ambiente); ao entrar no jogo, você escolhe como quer jogar e vai pro servidor apropriado. Já EVE consegue ser reconhecido como um MMORPG extremamente "imersivo" - isto é, em que os jogadores interagem para além dos duelos até a morte - mesmo sendo um jogo em que, na teoria, o PvP é 100% liberado no universo inteiro.
Sim, não há "servidores" diferentes representando sistemas solares diferentes com tendências diferentes. Se você quiser atacar outro jogador, vá em frente, não importa onde esteja. Boa sorte se estiver com uma nave iniciante e o fizer em um sistema solar com nível de segurança alto ou mesmo médio, entretanto.
Cada sistema solar em New Eden tem um nível de segurança que vai de 0.0 a 1.0 (em incrementos decimais: 0.1, 0.2, 0.3 e assim por diante). Quanto mais alto o nível de segurança, mais estritas são as regras daquele sistema solar e mais fortemente guardado ele está. Níveis de 0.7 e acima são considerados "altos", e aqui, atacar outro jogador sem motivo leva a retaliação direta das naves de patrulha, torres de defesa ou o que quer que seja. Se a sua nave for resistente e armada o suficiente, você pode responder - e se tornar um pirata espacial, com recompensa estipulada pela sua cabeça. Se ela for rápida, talvez dê para ativar o warp drive (uma espécie de propulsão de viagem por hiperespaço, o que acelera o seu percurso drasticamente) e cair fora dali para outras paragens antes de ser transformado em poeira cósmica. E por aí vai. E mesmo que consiga escapar, o jogador cuja nave for destruída por você ganha kill rights (o direito de destruir a sua nave em qualquer lugar sem sofrer retaliação da guarda estelar) e, se ele fizer parte de uma corporação, ele pode voltar com uma frota de amigos para efetuar vingança.
Em resumo, não é pra qualquer um, e por isso, a maioria dos jogadores que quer engajar-se em PvP o faz nos sistemas de segurança baixa, ou mesmo nula (0.0). Lá, o bicho pega, pelo que dizem. Como eu sou só um comerciante, não pretendo ir conferir...
Morte, penalidades e recompensas
Mas eu disse que o jogador morto pode voltar? Como assim? Bem, como em todo RPG de computador (MMO ou não), personagens mortos "voltam" ao jogo, geralmente pagando algum tipo de penalidade. Em jogos de fantasia medieval, isso normalmente significa perder uma parte do ouro/dinheiro e correr o risco de que alguém saqueie o seu antigo corpo morto e leve as suas posses (armas, talismãs, etc.). Em EVE, não é muito diferente - embora a coisa tenha um pouco mais de lógica graças ao cenário e, por tabela, confira algumas possibilidades extras.
Ao começar o jogo, você é clonado (e nem sabe :P). Quando você morre, o clone é ativado na estação espacial onde você começou a jogar, e outro clone é criado. Cada clone recupera até 900.000 pontos de skills que você tiver (se eu vi bem, um personagem iniciante começa com uns 800.000 - que se traduzem em skills de níveis 1 a 5), o que significa que nos primeiros dias você não perde nada das suas habilidades se morrer. O bacana é que você pode fazer upgrades no seu clone - o que significa pagar alguma coisa para que ele seja capaz de recuperar mais pontos de skill do que o básico. Por outro lado, um upgrade de clone não se auto-recupera - ou seja, nesse ponto, se você morrer e não pagar pelo upgrade de clone novamente, na segunda morte o clone restaurado será novamente o clone básico, de 900.000 pontos (se eu entendi bem; se algum leitor joga EVE e puder confirmar ou corrigir isso, deixe um comentário, por favor). Por sorte, no ponto em que você precisar fazer mesmo o upgrade mais simples (em 10 dias de jogo já passei da barreira dos 900.000 pontos), o custo do clone vira fichinha, considerando que esteja fazendo tudo certo na sua profissão e corporação - isto é, fazendo bastante dinheiro.
E quanto à nave? Bom, aquela que você recebe no início do jogo é segurada automaticamente - então, se você for destruído, a seguradora a repõe imediatamente e ainda te dá um troco para recomeçar a vida. Agora, qualquer outra nave que ganhar ou comprar é por sua conta - e sim, você pode pagar um seguro por ela. Como em qualquer seguradora, há planos com custos e coberturas diferentes. Fazendo o seguro da sua nova nave bacanésima, você só tem que temer a perda do que tiver posto nela - seja carga, armas, reforços, módulos ou modificações. Planos mais caros acabam dando dinheiro suficiente para comprar a nave de novo e algum troco para repor o que foi perdido - mas dependendo do que você tinha nela, pode não ser suficiente.
Tuning espacial
Falando em naves e o que tem nelas, um dos aspectos mais completos de EVE diz respeito às "tunagem" espacial (no jargão do jogo, fitting). O jogo é um simulador de naves espaciais em essência, e com isso, as possibilidades de naves disponíveis, de modificações que você pode fazer nelas e de perícias que facilitam/melhoram o seu uso são inúmeras - e você pode passar o seu tempo inteiro jogando em função disso (com algumas missões para gerar a grana para pagar pelas coisas, claro). Um dos maiores motivos para se comprar naves novas é pegar aquelas com mais espaços para modificações, para turrets (armas de ataque e mineração) e outros módulos. E isso sem contar os diversos fatores como os requerimentos de instalação (baseados em skills), de tamanho (pequeno, médio e grande), de tipo de encaixe (baixo, médio e alto, equivalentes a interno, mediano e externo), de uso de CPU e de rede de energia.
Por exemplo, comecei o jogo com uma nave Velator, com dois encaixes externos (onde vão as turrets), dois médios (onde vão módulos variados) e dois internos (onde vão reforços de armadura, espaços extras de carga e afins). Em 8 dias jogando, obtive ISK (a moeda de New Eden) e as skills necessárias para pegar a Catalyst, uma nave destroyer da raça Gallente. A Catalyst tem 8 encaixes externos, 2 medianos e 3 internos (ver figura acima), o que aumentou e muito as minhas possibilidades de "tunagem". Eu tinha turrets básicas suficientes para encher os 8 encaixes externos, mas a rede de energia da nave ainda não suporta o funcionamento simultâneo de todos os módulos ao mesmo tempo. Atualmente, estou com 4 turrets de ataque e 1 de mineração "online" (ou seja, em funcionamento), 3 turrets variadas "offline" (desligadas), 1 expansão de rede de energia, 2 melhorias para o escudo da nave, 1 unidade de reparo e 1 placa de armadura extra (tudo isso ligado). Para poder ativar os módulos "offline", preciso aumentar a rede de energia de alguma maneira - seja treinando mais níveis na skill de Engenharia, aprendendo a skill Upgrades de Rede de Energia ou instalando uma modificação apropriada.
A única coisa que não dá pra fazer é personalizar a aparência da nave, mas considerando o enorme número de tipos de naves, subcategorias e variações por raça, aliança e nível tecnológico - cada uma tem a sua cara - não sei se faz muita falta poder, digamos, pintar um logo de corporação na parte externa.
Lei da Oferta e da Procura
De volta ao meu personagem de teste, você pode estar se perguntando - e como funciona ser comerciante em um jogo desses? É só uma questão de bancar o caminhoneiro espacial em um universo tão cheio de possibilidades? Qual a graça nisso?
Não, não se trata apenas de ser "caminhoneiro" - há mais envolvido. A economia de EVE é uma economia real, onde os preços são feitos de acordo com quanto cada um quer cobrar e quem está disposto a pagar. Materiais, naves, módulos, minério e afins estão disponíveis para venda nas estações em todos os sistemas solares (e são muitos - em 10 dias de jogo, não viajei nem por 5% do universo, e olha que já fiz rotas passando por 10 sistemas solares diferentes), seja por NPCs ou por jogadores reais.
O negócio de ser comerciante é que você tem mais possibilidades de uso do mercado. Enquanto um personagem militar sem nenhuma skill na área de comércio pode ser obrigado a zanzar de sistema solar em sistema solar procurando por um preço melhor, ou simplesmente pagar o que estão cobrando na estação em que ele está ou nas mais próximas, as skills de comércio me permitem, por exemplo, ver que o produto [X] está sendo vendido pela metade do preço a 5 sistemas solares de distância. O que funciona também no sentido contrário: posso descobrir que alguém está procurando por [X] a 7 sistemas de distância e oferecendo 30% a mais do preço cobrado na estação onde estou - ou seja, posso comprar o produto [X] aqui e levá-lo ao consumidor desesperado lá, tirando um bom lucro no processo.
Outra opção para o comerciante é simplesmente dar o seu preço e deixar o produto à venda na estação para ver se alguém compra mais tarde. Por exemplo, posso descobrir pela aba Mercado que o produto [Y] está à venda nesta região estelar por 10.000 ISK, mas a 3 "saltos" de distância (ou seja, a 3 sistemas solares). Um gráfico de variação de preços (sim, chega a essa ponto - veja ao lado!) me mostra que o preço do produto está em alta, com o preço médio regional chegando a 11.500 ISK. Como nem todo mundo tem saco/pode ficar fuçando no mercado disponível à distância, posso pôr o meu produto [Y] à venda na estação onde estou a 10.999 ISK - acima do mais barato, mas ainda abaixo da média regional - e estabelecer um prazo de 3 dias para a venda. Isso é chamado de order ("encomenda"), e personagens com bons níveis de skills de comércio podem abrir bem mais encomendas ao mesmo tempo do que os outros. Se você usar as suas cartas direito - por exemplo, estabelecer encomendas em estações com bom tráfego e demanda para certos produtos - o teu material vai vender. Em uma semana de jogo, fiz mais de 1 milhão de ISK só em comércio do tipo, contando com a comissão das vendas corporativas. É uma boa renda.
Pesquisa, invenção e desenvolvimento
Uma coisa boa de EVE é que, por mais que você seja especializado em algo, sempre dá para fazer o básico de todas as outras atividades. Em um determinado momento, estava dando risada com companheiros de corporação por naquele momento ser um comerciante pilotando um destroyer (uma nave de guerra) e fazendo... mineração com ela! Da mesma maneira, os agentes NPCs (personagens controlados pelo jogo) lhe dão missões simples de todos os tipos, o que lhe permite experimentar atividades diferentes.
Em determinada missão, pude aprender um pouco sobre a parte de ciência e tecnologia de EVE mesmo sendo comerciante. Basicamente, algumas estações têm instalações industriais onde se pode fabricar, pesquisar ou inventar coisas. Na fabricação, você precisa de uma blueprint (planta, esquema) para começar. A planta lhe informa as skills e os materiais necessários. Uma vez que tenha as skills (geralmente de ciência, indústria ou engenharia) e os materiais, é só levar tudo a uma linha de montagem livre nas instalações e pagar o custo de fabricação. É possível que todas as linhas de montagem estejam ocupadas, o que lhe obriga a esperar ou procurar outra estação que tenha instalações industriais. O tempo de fabricação varia de acordo com o objeto a ser fabricado, as skills do cidadão e a qualidade das instalações; o que me pediram para fabricar ficou pronto em menos de 20 minutos, mas havia coisas nas linhas de montagem que iriam demorar dias até ficarem prontas.
Também cheguei a usar a parte de invenção, que essencialmente é o mesmo que a manufatura - exceto que em vez de um produto final, você recebe uma versão mais moderna/elaborada da planta que usou como base. Essencialmente se trata de um "upgrade" da planta, o que lhe permitirá depois fabricar uma versão/modelo melhor do produto inicial.
Partindo para a guerra!
Se tudo isso aí em cima já parece oferecer muitas opções (e olha que estou apenas dando um panorama bem geral!), imagine como você pode modificar naves e levá-las para a guerra? As oportunidades táticas de EVE nesse campo parecem infinitas, a ponto de ser bem intimidante entrar em batalhas no início. Você pode perder muita eficácia só por estar ignorando um pequeno detalhe entre dezenas, como por exemplo: distância recomendada para aquele tipo de turret ou munição; tipo de dano que a munição causa; a penalidade no alcance médio da arma que aquela munição causa (só descobri que antimatéria diminuía o alcance em 50% da pior maneira...); estar parado ou em movimento; nível na skill apropriada de Manobra Evasiva; quantidade de munição carregada (se houver mais alvos que você esperava, a munição pode acabar, e se levar munição demais e morrer, pode perder o excesso à toa); conhecer os tipos das naves inimigas (e assim escolher os melhores alvos iniciais); o tipo de nave com a qual escolheu ir pra batalha; etc. etc. etc.
Desconfiando disso, demorei dias para entrar em qualquer batalha que não fosse relacionada a missão para iniciantes (ou seja, fácil demais por padrão). Só depois de oito dias jogando - quando obtive ISK suficiente para comprar a tal nave do tipo destroyer e fazer o seguro dela - reuní coragem suficiente para me juntar a uma frota da corporação e ir combater alguns piratas Serpentis (sim, o nome é esse mesmo) em uma missão de nível maior iniciada por outro membro da corporação.
Não foi a melhor contribuição do mundo - cheguei com a batalha já em curso, o que facilita, pois os canhões dos NPCs já estavam voltados a outros alvos - mas deu para aprender algumas coisas. Por exemplo, distância é importante: muitas naves usam turrets e munição efetivas a longa distância, para poder te encher de chumbo (no sentido figurado - na verdade é titânio, tungstênio, antimatéria etc.) várias vezes enquanto os seus turrets só dão mensagens de "Civilian Light Blaster misses the target" (em resumo, você erra o alvo). Daí, se a sua nave não for rápida - e esse destroyer é mais lento que muita nave de comerciante - você tem o seu escudo e a sua armadura estourados antes mesmo de conseguir acertar um tiro sequer em alguém.
Na hora de comprar turrets que não fossem Civilian (as versões "Civilian" de qualquer coisa são as mais simples de usar e, portanto, menos eficientes e de consumo mais intenso), me preocupei apenas com o Damage Multiplier (multiplicador do dano básico da munição) e os requerimentos de fitting (ou seja, custo em CPU e energia) na nave, sem nem dar muita bola para fatores como optimal range (distância ideal) e accuracy falloff (perda de precisão a partir de uma determinada distância). Aliás, às vezes, ver as informações de alguma coisa em EVE lembra um pouco a leitura de uma carta de Super Trunfo: uma fileira de estatísticas como Peso, Volume, Tempo de Ativação etc., e você fica se perguntando o que é importante e o que é informação decorativa. E a cada vez que jogo, fica claro que quase nada, se algo, é decorativo.
Pelo menos serviu para aprender mais alguma coisa: a não ser que a diferença de nível esteja muito a seu favor em um ataque, tenha sempre à mão um Armor Repairer (para consertar a sua placa de armadura) e/ou um Shield Booster (módulo que acelera a reposição do escudo da nave, que já é automática por padrão). Ativar um ou os dois módulos segura as pontas por tempo suficiente para você alcançar os alvos - ou pelo menos evita que tenha que fugir da batalha no meio para se resguardar em alguma estação enquanto o escudo ou armadura se recupera. No caso do Repairer, você ainda poupa dinheiro, e não é pouco. Nesse batalha, tive minha armadura - que totalizava mais ou menos 1.800 HP - quase toda destruída, o que me custou 70.000 ISK em reparos. Comprar um livro para aprender a skill de Reparos e o menor Armor Repairer disponível custou menos que isso, e agora, em vez de perder ISK com conserto, eu só perco uns dois ou três minutos "descansando" a nave em algum lugar seguro enquanto o Repairer conserta toda a armadura e o escudo se recompõe, e daí é só voltar a atacar.
E isso tudo em uma batalha contra NPCs piratas em um sistema solar com segurança alta. Dizem que as batalhas em sistemas 0.0 são muito mais ferrenhas e sinistras, a ponto de ter lugares onde você começa a tomar chumbo do nada só de aparecer. Mas isso já é demais para um simples comerciante entendiado... Batalhas do tipo em que entrei já são divertidas - no mínimo, como disse alguém no canal de novatos do jogo esses dias, "jogar EVE já vale a pena só para ver o foguetório". ;)
Contras
Nada é perfeito - embora EVE chegue perto - e, portanto, há algumas coisas a se ressaltar quanto ao jogo:
Dicas
EVE é um jogo excelente porém um tanto detalhista, e é normal que iniciantes façam besteiras, por mais que leiam os tutoriais e prestem atenção (eu, por exemplo, morri duas vezes e perdi um drone de combate por bobeiras facilmente evitáveis - e isso é só do que me lembro de cabeça). Certas coisas não dependem tanto de saber as regras do jogo, e sim de ter experiência prática com elas. Portanto, eis algumas dicas para EVE baseadas em coisas que aprendi da pior maneira:
EVE consegue a proeza de ser um jogo bastante completo, detalhista, mas ainda assim navegável e relativamente descomplicado (basta ler inglês bem e tiver pelo menos algum conhecimento de ficção científica, coisas que se espera de alguém que se disponha a jogar um MMORPG de sci-fi). E mais importante, é um jogo que não exige horas diárias a fio para desenvolver um personagem como os outros MMORPGs (pelo menos segundo o que dizem por aí). Também é surpreendentemente variado considerando o tema, onde à primeira vista se poderia pensar que tudo o que há para fazer é brincar de Han Solo. E os contras são tão insignificantes que chegam quase a ser charmosos (bom, o lance do piloto automático é mais sério...). Não é à toa que EVE é um dos pouquíssimos MMORPGs que começaram com uma base de jogadores pequena que desde então só cresce, enquanto o ciclo normal de um jogo do gênero é começar com uma base de milhões de jogadores devido à forte propaganda e apelo e depois vê-la se reduzir aos poucos até estabilizar (ou cair tanto que o jogo vai à falência, como aconteceu N vezes já na história dos MMORPGs).
Considerando tudo isso, acho que viciei em EVE e vou continuar jogando por algum tempo ainda - pelo menos por mais um mês para experimentar mais. Mesmo que seja contra os seus princípios pagar para jogar algo (ei, tu não pagava fichas de fliperama não?), vale a pena experimentar os 14 dias gratuitos - dá para fazer muita coisa divertida já nesse tempo. Se você for fã de ficção científica então, provavelmente vai pirar com o jogo.
Mais ou menos como o fliperama, a televisão, e o cinema iriam destruir a juventude e fazer com que eles lessem menos, não? Só que com fichas relativamente mais caras e interatividade maior.
Eloucubração à parte, depois de muito tempo e resistência besta por assimilação involuntária desses argumentos, resolvi encarar um MMORPG e sentir como é o clima da coisa. E, para começar, lógico que não iria para um World of Warcraft - primeiro, porque não gosto muito de fantasia medieval, e segundo, porque se for para mergulhar no gênero do MMORPG, eu queria ir para algo mais bem cotado. E apareceu um candidato óbvio: EVE Online, mantido pela empresa que comprou a editora de RPGs White Wolf. Mesmo não sendo fã de ficção científica, as recomendações eram todas muito fortes para se ignorar.
Personagens e Corporações
EVE, o jogo, dá 14 dias gratuitos para teste, com algumas limitações internas no universo virtual (não pude aprender uma determinada skill que me permitiria pegar uma nave mais escabrosa, por exemplo). Mas nada muito sério. Uma vez que você baixa o cliente, instala, faz login e cria um personagem, as possibilidades são infinitas.
Na hora de montar o personagem não há muito como adivinhar o que fazer, mas após jogar EVE por alguns dias já ficou claro que, apesar de existerem diversos papéis e atividades comuns, todo personagem tem potencial para fazer de tudo (desde que treine as skills apropriadas, o que pode levar mais ou menos tempo de acordo com as afinidades delas com os seus Atributos). Atividades comuns incluem guerra, comércio, transporte (de documentos e coisas menores; carga fica para os comerciantes), administração (de corporações estelares), resgate (de material perdido em ruínas estelares e em naves destruídas), mineração e pesquisa/desenvolvimento.
Sim, dá para fazer comércio, ciência e administração em EVE. Isso foi justamente uma das coisas que me atraiu para ele - ao contrário dos outros MMORPGs (pelo menos é o que se diz por aí), a comunidade de jogadores realmente se organiza em algo que é mais do que um "clã", e sim uma empresa, com tudo o que uma tem direito. Estas Corporações criadas por jogadores (o jogo tem as suas também, claro) têm CEOs, diretores, agentes que fornecem missões, contas corporativas, escritórios e hangares exclusivos em estações espaciais onde se recolhe e entrega coisas, e exigem trabalho aos filiados em troca de alguma vantagem. Como estava iniciando, procurei uma corporação que exigisse pouco e aceitasse traders (comerciantes). Acabei me filiando em menos de um dia à Distant Light Galactic, que parecia ideal: participe de missões quando puder, sem pressão, fazendo entrega de carga e venda dos produtos manufaturados pela corporação onde quer que eles vendam bem, e receba 5% de comissão pelo seu trabalho. Para quem não gastou um tostão comprando ou fabricando a mercadoria, está ótimo.
Uma coisa que chama a atenção no jogo é como o personagem se desenvolve. Enquanto em MMORPGs "comuns" - e na maioria dos jogos para PC - o desenvolvimento acontece de acordo com as ações do personagem, em EVE o seu personagem "treina". Isto é, em vez de ganhar o famigerado XP por fazer isso ou aquilo, você escolhe uma skill e manda que o piloto vá "estudá-la". De acordo com o nível do Atributo relacionado (à skill sendo treinada), o jogo lhe dá um prazo para que o próximo nível daquela skill seja alcançado - por exemplo, se você tem Inteligência alta e está treinando o primeiro nível de Ciência, pode demorar só 30 minutos; mas se tiver Carisma baixo e estiver treinando Diplomacia do nível 2 para o 3, pode levar dezenas de horas ou mesmo alguns dias (até então, não vi nada que peça mais do que 3 ou 4 dias, mas pode ser porque tenho algumas skills de Aprendizado Geral em níveis bons, o que diminui o tempo geral de treino).
O que tem isso de interessante além de eliminar XP como o conhecemos? Bom, você só pode treinar uma skill por vez, mas ela treina mesmo quando você está fora do jogo. Isso é importantíssimo, porque permite que você evolua o seu personagem mesmo sem jogar efetivamente o tempo todo - o famoso griding, ou repetição intensiva de matança de monstros (ou outras ações) para ganhar XP, que é algo que afasta muita gente dos MMORPGs em pouco tempo. Assim, a eficiência de personagens em EVE não é uma questão de quem passa mais tempo jogando, e sim de quem se programa melhor. Por diversas vezes entrei no jogo apenas para conferir se um nível novo em uma skill já estava "treinado", mandei o personagem começar a treinar outra, e então saí do jogo para voltar a trabalhar - tudo em menos de um minuto.
Níveis de segurança e PvP/PvE
Uma das coisas mais interessantes em EVE é a maneira com a qual o jogo lida com o famigerado PvP (para quem não conhece o jargão, se trata de "Player vs. Player", ou Jogador contra Jogador). Para muitos RPGistas, é o PvP que "mata" os MMORPGs - já que assim a molecada só pensa em zoar os outros e roubar os seus pertences em vez de tentar interagir mais com o mundo virtual. Com isso, muitos MMORPGs separam o mundo virtual em servidores de PvP e de PvE (Player vs. Environment, ou Jogador versus Ambiente); ao entrar no jogo, você escolhe como quer jogar e vai pro servidor apropriado. Já EVE consegue ser reconhecido como um MMORPG extremamente "imersivo" - isto é, em que os jogadores interagem para além dos duelos até a morte - mesmo sendo um jogo em que, na teoria, o PvP é 100% liberado no universo inteiro.
Sim, não há "servidores" diferentes representando sistemas solares diferentes com tendências diferentes. Se você quiser atacar outro jogador, vá em frente, não importa onde esteja. Boa sorte se estiver com uma nave iniciante e o fizer em um sistema solar com nível de segurança alto ou mesmo médio, entretanto.
Em resumo, não é pra qualquer um, e por isso, a maioria dos jogadores que quer engajar-se em PvP o faz nos sistemas de segurança baixa, ou mesmo nula (0.0). Lá, o bicho pega, pelo que dizem. Como eu sou só um comerciante, não pretendo ir conferir...
Morte, penalidades e recompensas
Mas eu disse que o jogador morto pode voltar? Como assim? Bem, como em todo RPG de computador (MMO ou não), personagens mortos "voltam" ao jogo, geralmente pagando algum tipo de penalidade. Em jogos de fantasia medieval, isso normalmente significa perder uma parte do ouro/dinheiro e correr o risco de que alguém saqueie o seu antigo corpo morto e leve as suas posses (armas, talismãs, etc.). Em EVE, não é muito diferente - embora a coisa tenha um pouco mais de lógica graças ao cenário e, por tabela, confira algumas possibilidades extras.
Ao começar o jogo, você é clonado (e nem sabe :P). Quando você morre, o clone é ativado na estação espacial onde você começou a jogar, e outro clone é criado. Cada clone recupera até 900.000 pontos de skills que você tiver (se eu vi bem, um personagem iniciante começa com uns 800.000 - que se traduzem em skills de níveis 1 a 5), o que significa que nos primeiros dias você não perde nada das suas habilidades se morrer. O bacana é que você pode fazer upgrades no seu clone - o que significa pagar alguma coisa para que ele seja capaz de recuperar mais pontos de skill do que o básico. Por outro lado, um upgrade de clone não se auto-recupera - ou seja, nesse ponto, se você morrer e não pagar pelo upgrade de clone novamente, na segunda morte o clone restaurado será novamente o clone básico, de 900.000 pontos (se eu entendi bem; se algum leitor joga EVE e puder confirmar ou corrigir isso, deixe um comentário, por favor). Por sorte, no ponto em que você precisar fazer mesmo o upgrade mais simples (em 10 dias de jogo já passei da barreira dos 900.000 pontos), o custo do clone vira fichinha, considerando que esteja fazendo tudo certo na sua profissão e corporação - isto é, fazendo bastante dinheiro.
E quanto à nave? Bom, aquela que você recebe no início do jogo é segurada automaticamente - então, se você for destruído, a seguradora a repõe imediatamente e ainda te dá um troco para recomeçar a vida. Agora, qualquer outra nave que ganhar ou comprar é por sua conta - e sim, você pode pagar um seguro por ela. Como em qualquer seguradora, há planos com custos e coberturas diferentes. Fazendo o seguro da sua nova nave bacanésima, você só tem que temer a perda do que tiver posto nela - seja carga, armas, reforços, módulos ou modificações. Planos mais caros acabam dando dinheiro suficiente para comprar a nave de novo e algum troco para repor o que foi perdido - mas dependendo do que você tinha nela, pode não ser suficiente.
Tuning espacial
Por exemplo, comecei o jogo com uma nave Velator, com dois encaixes externos (onde vão as turrets), dois médios (onde vão módulos variados) e dois internos (onde vão reforços de armadura, espaços extras de carga e afins). Em 8 dias jogando, obtive ISK (a moeda de New Eden) e as skills necessárias para pegar a Catalyst, uma nave destroyer da raça Gallente. A Catalyst tem 8 encaixes externos, 2 medianos e 3 internos (ver figura acima), o que aumentou e muito as minhas possibilidades de "tunagem". Eu tinha turrets básicas suficientes para encher os 8 encaixes externos, mas a rede de energia da nave ainda não suporta o funcionamento simultâneo de todos os módulos ao mesmo tempo. Atualmente, estou com 4 turrets de ataque e 1 de mineração "online" (ou seja, em funcionamento), 3 turrets variadas "offline" (desligadas), 1 expansão de rede de energia, 2 melhorias para o escudo da nave, 1 unidade de reparo e 1 placa de armadura extra (tudo isso ligado). Para poder ativar os módulos "offline", preciso aumentar a rede de energia de alguma maneira - seja treinando mais níveis na skill de Engenharia, aprendendo a skill Upgrades de Rede de Energia ou instalando uma modificação apropriada.
A única coisa que não dá pra fazer é personalizar a aparência da nave, mas considerando o enorme número de tipos de naves, subcategorias e variações por raça, aliança e nível tecnológico - cada uma tem a sua cara - não sei se faz muita falta poder, digamos, pintar um logo de corporação na parte externa.
Lei da Oferta e da Procura
De volta ao meu personagem de teste, você pode estar se perguntando - e como funciona ser comerciante em um jogo desses? É só uma questão de bancar o caminhoneiro espacial em um universo tão cheio de possibilidades? Qual a graça nisso?
Não, não se trata apenas de ser "caminhoneiro" - há mais envolvido. A economia de EVE é uma economia real, onde os preços são feitos de acordo com quanto cada um quer cobrar e quem está disposto a pagar. Materiais, naves, módulos, minério e afins estão disponíveis para venda nas estações em todos os sistemas solares (e são muitos - em 10 dias de jogo, não viajei nem por 5% do universo, e olha que já fiz rotas passando por 10 sistemas solares diferentes), seja por NPCs ou por jogadores reais.
O negócio de ser comerciante é que você tem mais possibilidades de uso do mercado. Enquanto um personagem militar sem nenhuma skill na área de comércio pode ser obrigado a zanzar de sistema solar em sistema solar procurando por um preço melhor, ou simplesmente pagar o que estão cobrando na estação em que ele está ou nas mais próximas, as skills de comércio me permitem, por exemplo, ver que o produto [X] está sendo vendido pela metade do preço a 5 sistemas solares de distância. O que funciona também no sentido contrário: posso descobrir que alguém está procurando por [X] a 7 sistemas de distância e oferecendo 30% a mais do preço cobrado na estação onde estou - ou seja, posso comprar o produto [X] aqui e levá-lo ao consumidor desesperado lá, tirando um bom lucro no processo.
Pesquisa, invenção e desenvolvimento
Uma coisa boa de EVE é que, por mais que você seja especializado em algo, sempre dá para fazer o básico de todas as outras atividades. Em um determinado momento, estava dando risada com companheiros de corporação por naquele momento ser um comerciante pilotando um destroyer (uma nave de guerra) e fazendo... mineração com ela! Da mesma maneira, os agentes NPCs (personagens controlados pelo jogo) lhe dão missões simples de todos os tipos, o que lhe permite experimentar atividades diferentes.
Em determinada missão, pude aprender um pouco sobre a parte de ciência e tecnologia de EVE mesmo sendo comerciante. Basicamente, algumas estações têm instalações industriais onde se pode fabricar, pesquisar ou inventar coisas. Na fabricação, você precisa de uma blueprint (planta, esquema) para começar. A planta lhe informa as skills e os materiais necessários. Uma vez que tenha as skills (geralmente de ciência, indústria ou engenharia) e os materiais, é só levar tudo a uma linha de montagem livre nas instalações e pagar o custo de fabricação. É possível que todas as linhas de montagem estejam ocupadas, o que lhe obriga a esperar ou procurar outra estação que tenha instalações industriais. O tempo de fabricação varia de acordo com o objeto a ser fabricado, as skills do cidadão e a qualidade das instalações; o que me pediram para fabricar ficou pronto em menos de 20 minutos, mas havia coisas nas linhas de montagem que iriam demorar dias até ficarem prontas.
Também cheguei a usar a parte de invenção, que essencialmente é o mesmo que a manufatura - exceto que em vez de um produto final, você recebe uma versão mais moderna/elaborada da planta que usou como base. Essencialmente se trata de um "upgrade" da planta, o que lhe permitirá depois fabricar uma versão/modelo melhor do produto inicial.
Partindo para a guerra!
Desconfiando disso, demorei dias para entrar em qualquer batalha que não fosse relacionada a missão para iniciantes (ou seja, fácil demais por padrão). Só depois de oito dias jogando - quando obtive ISK suficiente para comprar a tal nave do tipo destroyer e fazer o seguro dela - reuní coragem suficiente para me juntar a uma frota da corporação e ir combater alguns piratas Serpentis (sim, o nome é esse mesmo) em uma missão de nível maior iniciada por outro membro da corporação.
Não foi a melhor contribuição do mundo - cheguei com a batalha já em curso, o que facilita, pois os canhões dos NPCs já estavam voltados a outros alvos - mas deu para aprender algumas coisas. Por exemplo, distância é importante: muitas naves usam turrets e munição efetivas a longa distância, para poder te encher de chumbo (no sentido figurado - na verdade é titânio, tungstênio, antimatéria etc.) várias vezes enquanto os seus turrets só dão mensagens de "Civilian Light Blaster misses the target" (em resumo, você erra o alvo). Daí, se a sua nave não for rápida - e esse destroyer é mais lento que muita nave de comerciante - você tem o seu escudo e a sua armadura estourados antes mesmo de conseguir acertar um tiro sequer em alguém.
Na hora de comprar turrets que não fossem Civilian (as versões "Civilian" de qualquer coisa são as mais simples de usar e, portanto, menos eficientes e de consumo mais intenso), me preocupei apenas com o Damage Multiplier (multiplicador do dano básico da munição) e os requerimentos de fitting (ou seja, custo em CPU e energia) na nave, sem nem dar muita bola para fatores como optimal range (distância ideal) e accuracy falloff (perda de precisão a partir de uma determinada distância). Aliás, às vezes, ver as informações de alguma coisa em EVE lembra um pouco a leitura de uma carta de Super Trunfo: uma fileira de estatísticas como Peso, Volume, Tempo de Ativação etc., e você fica se perguntando o que é importante e o que é informação decorativa. E a cada vez que jogo, fica claro que quase nada, se algo, é decorativo.
E isso tudo em uma batalha contra NPCs piratas em um sistema solar com segurança alta. Dizem que as batalhas em sistemas 0.0 são muito mais ferrenhas e sinistras, a ponto de ter lugares onde você começa a tomar chumbo do nada só de aparecer. Mas isso já é demais para um simples comerciante entendiado... Batalhas do tipo em que entrei já são divertidas - no mínimo, como disse alguém no canal de novatos do jogo esses dias, "jogar EVE já vale a pena só para ver o foguetório". ;)
Contras
Nada é perfeito - embora EVE chegue perto - e, portanto, há algumas coisas a se ressaltar quanto ao jogo:
- Atravessando estruturas: Por algum motivo, nem todas as estruturas são "sólidas" quando se faz warp drive (dobra espacial/hiperespaço). Por vezes, ao entrar nesse modo de viagem, a sua nave vai passar bem no meio de planetas, luas e estações. Vai entender... É mais um detalhe engraçado do que um problema, mas ainda assim notável em um cenário tão belo.
- Transporte de naves: No jogo só dá para pilotar uma nave por vez, e não há serviço oficial NPC de "reboque" (parece que corporações podem criar portais de teletransporte de uma estação a outra, mas como é preciso comprar o portal de novo para cada rota, elas só tem portais entre as estações nas quais elas têm escritório). Com isso, ao comprar uma nave nova, você tem que sair daquela em que está e ir buscar a outra em uma cápsula de passageiro. Não é um grande problema - embora ela seja muito vulnerável, não há vantagem nenhuma para um pirata destruir uma cápsula, já que não há nada o que roubar nela - mas é um saco ter que fazer uma viagem de, digamos, 8 saltos só para buscar uma nave nova, e sem poder parar no caminho para fazer qualquer outra coisa divertida (já que a cápsula não tem arma, sonda, espaço pra carga, enfim, não tem nada além do piloto).
Piloto automático: À primeira vista, o piloto automático parece uma bênção: quando você tem que fazer uma viagem maior, como a de 8 saltos mencionada acima, você pode estabelecer o destino final, ligar o piloto, e ir tomar um café, fazer um sanduíche ou o que for. O problema é que usar o piloto automático na prática aumenta o tempo de viagem - ou, melhor dizendo, há uma opção manual para ganhar tempo. O que acontece é que o piloto automático, ao ligar o warp drive para um portal estelar (estrutura que o permite "saltar" para o próximo sistema - veja uma na figura ao lado), leva a sua nave a alguns poucos quilômetros de distância do portal, e não diretamente a ele. Assim, a nave ainda precisa trafegar por esta distância em modo de viagem "normal", não acelerado, antes que você possa ativar o portal (para exemplificar, uma shuttle, uma nave pequena feita para viagens rápidas de transporte leve, voa a 500 m/s, o que significa que ela demora 20 segundos para cobrir 10 km; todas as outras naves que tenho são mais lentas que isso, e muito). O problema é você pode, com um clique direito, dar warp drive para até 0 m do portal - ou seja, quando a viagem warp manual acabar, você estará já ao lado do portal, o que lhe permite ativá-lo imediatamente. Além de poupar tempo a cada "salto", você corre menos riscos - é perto de portais estelares que a maioria dos jogadores traiçoeiros aguarda para torpedear incautos, às vezes até mesmo usando dispositivos de invisibilidade. Em resumo, o piloto automático acaba não valendo a pena, quase nunca. Melhor gastar uns cliques a mais para ganhar tempo e ficar mais seguro mesmo.
Dicas
EVE é um jogo excelente porém um tanto detalhista, e é normal que iniciantes façam besteiras, por mais que leiam os tutoriais e prestem atenção (eu, por exemplo, morri duas vezes e perdi um drone de combate por bobeiras facilmente evitáveis - e isso é só do que me lembro de cabeça). Certas coisas não dependem tanto de saber as regras do jogo, e sim de ter experiência prática com elas. Portanto, eis algumas dicas para EVE baseadas em coisas que aprendi da pior maneira:
- Não deixe de fazer um seguro pela sua nave assim que puder. Todas as estações que visitei, sem exceção, tinham esta opção ("Insurance"). Assim que completar o tutorial e comprar sua primeira nave "pra valer", não perca tempo usando o dinheiro ganho para "tuná-la" demais - primeiro gaste tudo o que tem, se for preciso, para segurá-la no plano mais caro, o Platinum. Quanto mais dinheiro para repor qualquer módulo perdido, melhor. Se tomar cuidado e não sair por aí carregando coisas demais, pode sair até no lucro (difícil, entretanto).
- Mesmo que esteja jogando de piloto militar, não invente de ir logo de cara pra guerra em zonas de segurança médias, baixas ou zero. Tem um monte de missões que envolvem matar NPCs piratas, até mesmo para um personagem comerciante como o meu. O mundo de EVE é vasto e imprevisível quando se sai das zonas de segurança mais alta, e por melhor que a sua nave pareça, sempre tem uma melhor, em algum lugar (ou pelo menos equipada com o "calcanhar de Aquiles" da sua nave). Lutar contra NPCs em missões conferidas por agentes é mais seguro, principalmente se você prestar atenção no nível do agente (quanto mais baixo, mas fáceis as missões que ele confere) e sair para enfrentar coisas que estejam mais ao seu alcance. Depois de "pegar o jeito", aí sim, você pode se arriscar cada vez um pouco mais.
- Treine as skills de Aprendizado (Learning) o mais rápido possível. À primeira vista algumas delas parecem bobagem - 2% de bônus a todos os Atributos e só? - mas, na prática, você está acelerando o seu processo de aprendizado, o que resulta em menos tempo gasto treinando skills, o que a longo prazo significa mais skills treinadas do que outras pessoas que não investiram em Aprendizado. Mesmo em 10 dias jogando apenas, dá para sentir a diferença - é só ver como as skills que requerem Inteligência (eu tenho Analytical Mind, que aumenta a Inteligência efetiva e portanto acelera o treinamento de skills baseadas neste Atributo) exigem menos da metade do tempo que skills baseadas em outros Atributos.
Trate de entrar em uma corporação. Imaginar o seu personagem como um mercenário independente fodão é bacana, mas nada prático no início. Corporações te dão propósito, fundos, material, orientação e suporte. Se você é um personagem militar, pode formar uma frota e ser bem mais efetivo. Se é minerador, pode arranjar a companhia de uma nave de carga que leve muito mais mineral do que você pode carregar sozinho, poupando viagens (na figura ao lado, temos um esforço conjunto de mineração - quatro naves extraindo "Omber" do último asteróide, no canto inferior direito). Se for inventor, a corporação pode lhe dar materiais e plantas em algum dos escritórios dela (basta ir à estação mais próxima que tenha tal escritório e pedir a um dos dirigentes, usando até mesmo um sistema de e-mail interno do jogo). Se for negociante, como eu, ela te dá coisas para vender e você ganha uma comissão na venda. Em resumo, vale a pena. É só encontrar a corporação que mais tenha a ver com o que você busca.
- Programe bem a hora de treinar skills quando estiver offline. Em EVE, se você muda de skill "ativa" (a que está em treino no momento), todo o progresso até então continua registrado. Isto é, se já passaram 9 das 17 horas necessárias para treinar o 3º nível da skill [A] e você quiser mudar o treinamento e aprender o 1º nível na skill [B], agora mais urgente (digamos, algo essencial para uma missão corrente e que será aprendido em 25 minutos), você não passou as 9 horas treinando [A] à toa. Quando terminar de treinar a skill [B], pode voltar a treinar [A], que o treino continua do ponto onde parou (ou seja, estará completo em 8 horas, o tempo que faltava).
Portanto, não há praticamente motivo nenhum para sair do jogo e deixar treinando uma skill que estará completa em, digamos, 2 horas, se você souber que só irá voltar a jogar no dia seguinte ou depois. Ao sair do jogo, ponha em treino as skills que vão demorar dezenas de horas ou mesmo dias, ou escolha uma skill útil que deve ficar pronta mais ou menos na hora em que você vai poder jogar de novo. Maximize e controle o tempo ocioso também, já que você não precisa ficar jogando o tempo inteiro para melhorar o seu personagem.
- Muito cuidado com os seus drones! Esse chega a ser engraçado, porque segundo me contaram no jogo, é um erro que todo mundo comete em algum momento no início - e só aprende quando se dá conta do prejuízo. Drones são pequenas sondas teleguiadas com diversas funções (minerar, atacar, explorar etc.) que você pode pôr em um compartimento apropriado da sua nave (nem todas elas têm drone bay, entretanto) e "soltar" no espaço quando precisar deles. O problema é que os drones soltos no espaço não seguem sua nave caso ela entre em warp drive, por exemplo - eles só ficam orbitando à sua volta (ou à volta do alvo se forem drones de ataque) enquanto estiver usando a velocidade "normal" da sua nave. Ou seja, sempre que for se mandar correndo do lugar onde está, você tem que lembrar de mandar o drone voltar para dentro da sua nave antes. Se esquecer de fazê-lo, pode tentar voltar via warp drive para onde você estava e, se der sorte, encontrar o seu drone ainda lá parado, pronto para o resgate. Se ele não estiver lá, é porque alguém o achou primeiro, então engula o prejuízo - e alguns drones não são baratos. Então, a dica: lembre-se sempre de guardar o seu drone antes de ativar o warp drive!!!
- Compre um Repairer e/ou Shield Booster mesmo que não seja uma nave militar. Só para reforçar o que já disse antes, caso o leitor tenha entendido que eles são bons só para guerra. Lembre-se, você sempre pode ser atacado em algum lugar, mesmo andando somente nos sistemas com níveis de segurança altos. Além dos dois módulos poderem fazer a diferença - repondo um pouco dos HPs perdidos por fogo inimigo e dando tempo para você ligar o warp drive e fugir a um local seguro - eles te poupam dinheiro em reparos. Além do mais, mesmo sendo um minerador, político, comerciante, cientista ou o que for, você vai querer fazer missões para ganhar ISK, e volta e meia uma missão irá envolver combate. Não vacile.
EVE consegue a proeza de ser um jogo bastante completo, detalhista, mas ainda assim navegável e relativamente descomplicado (basta ler inglês bem e tiver pelo menos algum conhecimento de ficção científica, coisas que se espera de alguém que se disponha a jogar um MMORPG de sci-fi). E mais importante, é um jogo que não exige horas diárias a fio para desenvolver um personagem como os outros MMORPGs (pelo menos segundo o que dizem por aí). Também é surpreendentemente variado considerando o tema, onde à primeira vista se poderia pensar que tudo o que há para fazer é brincar de Han Solo. E os contras são tão insignificantes que chegam quase a ser charmosos (bom, o lance do piloto automático é mais sério...). Não é à toa que EVE é um dos pouquíssimos MMORPGs que começaram com uma base de jogadores pequena que desde então só cresce, enquanto o ciclo normal de um jogo do gênero é começar com uma base de milhões de jogadores devido à forte propaganda e apelo e depois vê-la se reduzir aos poucos até estabilizar (ou cair tanto que o jogo vai à falência, como aconteceu N vezes já na história dos MMORPGs).
Considerando tudo isso, acho que viciei em EVE e vou continuar jogando por algum tempo ainda - pelo menos por mais um mês para experimentar mais. Mesmo que seja contra os seus princípios pagar para jogar algo (ei, tu não pagava fichas de fliperama não?), vale a pena experimentar os 14 dias gratuitos - dá para fazer muita coisa divertida já nesse tempo. Se você for fã de ficção científica então, provavelmente vai pirar com o jogo.
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